與香港真光書院共同設計的新版本科技卡,新增了更多的輸入牌和輸出牌。
活動介紹
活動能讓學生體驗編碼及製作控制程式設備。學生由科技卡入手,了解 「輸入—處理—輸出」運算思維。
活動目的
活動幫助學生思考眼前的簡單科技,並深入淺出地講解科技概念。活動亦向學生展示了意念化成原型的過程。
活動內容
▸ 介紹活動(10 分鐘)
向學生解釋活動目的及所需步驟。
介紹遊戲規則及科技卡牌組。卡牌分輸入牌、輸出牌及連接牌。
▸ 科技卡牌遊戲(45 分鐘)
下方提供兩款遊戲,導師可二擇其一,利用卡牌進行遊戲:
潛烏龜
- 每名玩家可獲發 5 至 10 張科技卡。
- 玩家須輪流先從個人手持的牌組中選取 2 至 3 張卡,然後從旁邊玩家手中再抽出 2 張卡(不可看牌)。
- 兩名玩家選擇 3 至 5 張牌組成一牌組,並利用牌組提出想法解決問題。
- 每項想法均須寫在便利貼上,並提供名字及圖畫。
- 遊戲繼續,直至所有玩家手上沒有任何卡牌。
德州撲克
- IC 牌(電腦)置於桌面中央。
- 莊家(即導師)在IC卡旁邊放置兩張牌面朝上的公共牌。
- 玩家輪流從牌池抽出兩張牌,並放置於公共牌旁邊,目的是要構思出一項全新電子設備。
- 放置兩張卡牌後,玩家需決定是否「想要」其他卡牌,或「保留」現時牌組。
- 每項想法均須寫在便利貼上,並提供名字及圖畫。
- 當每名玩家都已提出最少兩項構思時,遊戲結束。
▸ 投票環節(20 分鐘)
學生投票選出他們心目中兩個最佳構思,並解釋投票原因。*
*導師應避免對學生提出的構思作出直接判斷;相反,可以訂立評選準則(如實現構思所需的成本及所帶來的影響等等),引導學生解釋這些構思是否符合這些準則。
▸ 快速原型建立(100 分鐘)
學生可藉著這次機會為所選的構思快速建立原型。
▸ 匯報分享(15 分鐘)
教學貼士
兩款遊戲旨在製造隨機性,鼓勵小組提出想法,激發創意。