活動介紹
SOINNO 骰子工具讓學生從簡單遊戲中學習社會創新知識。工具包括一粒 20 面體骰子及一份含超過 100 個社會創新案例的檔案。
( 中文版本 / 英文版本 )
活動目的
活動向學生提供香港及全球不同社會創新的例子,讓他們了解社創議題。
通過遊戲,學生可以認識社會創新的不同方式,並嘗試利用這些方法推想解決方案。
課堂說明
▸ 介紹活動(10分鐘)
向學生解釋活動目的及所需步驟。
SOINNO 骰子
骰子一共有 20 面,每一面均有著一個小標誌,代表社會創新中某一項策略。活動從逾 100 個項目中歸納成 19 項策略。
▸ 擲骰環節(5分鐘)
讓學生逐個擲骰。擲出的標誌代表需要使用該項目案例運用的策略提出新構思。
▸ 社會創新項目案例(15分鐘)
學生採用該策略提出解決方案,但他們可能不懂得如何運用策略。
他們可以參考來自世界各地的真實例子,而導師可以引領學生一起討論使用該策略的社會創新例子,並分析策略利弊(每項策略均有數個案例,導師可以選擇其中一個與學生分享討論)。
▸ 集思廣益(10分鐘)
學生為使用該策略的問題/議題集思廣益,各自提出不同解決方案,然而該策略有時候未必完全適合小組正在研究的主題。導師此時應驅使學生運用創意,因為錯配也可以帶來出人意表的效果。話雖如此,也可按情況靈活處理:假如所有人都認為不適合使用該策略,可讓學生重新擲骰。
▸ 小休(15分鐘)
▸ 繼續活動(40分鐘)
學生繼續擲骰討論,直至導師認為所有小組已提供足夠想法。然後,選取部分構思作討論及匯報。
▸ 匯報分享(20分鐘)