社區童旅:可拓展的社區探索知識科普系統(暫只提供中文版本)

社區資源
社會共融

概述

「社區童旅」是中國內地一個可拓展的社區探索知識科普系統,提供社區實踐活動、科普教育、社區回饋環節,並融合STEAM教育(意指科學(Science)、科技(Technology)、工程(Engineering)、藝術(the Arts)及數學(Mathematics))與社區在地元素,從而賦能社會工作者發展社區文化教育,同時讓城中村兒童探索周邊、體驗生活並學習知識,增加城中村兒童在社區中的參與體驗,增強流動兒童的社區歸屬感。 

成效

這個項目構建了一個深圳在地化的社區教育模型,整合STEAM教育與社區元素;設計了互動裝置和後端平台(System Backend)的交互原型(Interactive Prototype)。最重要的是,它從兒童角度出發,設計了一個探索社區知識的體驗流程。這些技術成果配合起來,讓流動兒童能手拿互動裝置,便可體驗社區中與STEAM有關的活動,寓學習於娛樂。這有助建立流動兒童與社區以及整個城市之間的聯繫,增強參與感和歸屬感。同時為社會工作者提供系統工具,便於規劃和管理社區活動。 

2023年,這項目在交互設計與兒童會議(ACM Interaction Design and Children Conference,IDC)發表論文,並於深圳市婦女兒童發展基金會主辦的兒童友好設計獎(Child-Friendly Design Award,CFD)中獲「兒童友好設計入圍獎」。 

「社區童旅」可拓展的社區探索知識科普系統的多元化内容。

過程

靈感

像深圳這類的中國大型城市裏,有許多跟隨父母來到城市的流動兒童(即隨遷兒童),他們面臨三大成長困境:學業困難、動力不足和社會融合困難。「缺乏歸屬感」是他們在社區適應階段中遇到的主要問題。 

「社區童旅」團隊觀察到深圳社會工作基層組織衆多,近年社會工作者人數更大幅增加。不過,由於社會工作者普遍缺乏系統性和輔助工具,導致服務質量參差,難以應付社區需要。團隊曾到基層社區調研,發現社會工作者雖有籌辦社區活動的經驗,但因欠缺系統化管理平台和工具整理數據和資料,以致他們每次都須花大量時間做這些重複和機械性工作,間接影響服務質量。 

構想

爲了舒緩深圳裏流動兒童的成長困境,「社區童旅」團隊曾從課後親子互動的角度來尋求解決方案。在用戶訪談後,團隊發現這或許不適合流動兒童的處境。締造機會讓流動兒童了解城市社區和參與當區活動,反而更有助他們建立社區歸屬感。 

於是,團隊開始從社區角度構思解決方案 —— 社區探索和教育。「城中村」是一種特殊的非正式居住區域(Informal residential area),在這種生活空間中,同時存在著住所、商業和社會服務的元素,因此非常適合開展具有各種情景的在地化STEAM教育。最終團隊選擇了互動式知識科普系統方案 —— 通過主題活動和社區探索將流動兒童與其生活環境結合在一起,透過遊戲讓他們更了解社區環境,並與當地建立情感連結。 

「社區童旅」系統的後端平台有助社會工作者系統化地整理用戶數據和資料

實行 

團隊目前與當區社區居民委員會和社會工作者中心合作研發項目原型,包括STEAM社區學習體驗流程、互動裝置和後端平台交互系統、整個系統的服務藍圖。團隊在驗證測試部分的早期原型後,將會與社區合作進行完整的原型測試。 

「社區童旅」項目難點在於牽涉多個不同背景和年齡的持份者,包括社會工作者和流動兒童。其次,項目希望從不同層面為各持份者提供多元化服務,既要顧及流動兒童的STEAM社區學習體驗流程,也需要為基層社會工作者提供系統化平台,收集數據供日後使用。於是,團隊嘗試以「參與性設計」(Participatory Design)來發現用戶(流動兒童)之需求,並透過「服務藍圖」(Service Blueprinting)來視覺化地呈現服務的完整流程,以便不同協作者理解他們在項目服務中的角色與責任。 

「參與性設計」(Participatory Design)

在原型開發過程中,項目團隊通過不同藝術風格的任務卡原型,與10名流動兒童進行了原型測試,並與其中4名進行了訪談。在測試和訪談中,團隊主要關注他們對活動的興趣和偏好、對周圍環境的認識以及在體驗過程中與同齡人的交流。團隊按照測試結果來調整項目設計 —— 觀察到卡牌遊戲較受兒童歡迎,於是使用「任務卡」作為遊戲媒介。另外,用戶意見也影響到角色設計,包括圓潤外觀和柔和線條。

流動兒童正在表達他們在遊戲角色設計風格和社區環境探索的意見。

此外,參與測試的流動兒童還表達了對哪些社區元素感興趣,反映了他們對於周圍環境的真實感知和理解,於是團隊在此基礎上進行內容設計,有助於培養他們對社區的認同感和歸屬感。 

爲了提升項目的可持續性,團隊正在考慮在STEAM教育之外,將該系統用於開展更多主題的教育活動。此外,把系統從「城中村」社區擴展到更常規的城市社區,有助於建設兒童友好型城市。 

「服務藍圖」(Service Blueprint)

這是一種圖表,透過列出系統或項目中每個階段發生的所有活動,呈現服務的完整流程,並將活動中相關的不同角色的行為和內容視覺化。

團隊利用「服務藍圖」進行了知識探索流程的設計和整理,有助於把握整個系統在不同階段的狀態和不同使用者之間的資訊交互和流轉,對於這樣一個涉及多方利益的系統設計尤為適用。

在活動的不同階段,系統的互動裝置、後端平台和社會工作者的協助共同完成了兒童在社區中的知識探索。在這個過程中,社會工作者和互動裝置作為兒童的直接可訪問服務,協助他們的探索。後端社會工作者使用管理平台提供服務支援。服務藍圖以「使用者歷程」為主線,描述了兒童在探索活動中的一系列互動以及底層系統資訊交互過程。

(圖示:「社區童旅」團隊利用服務藍圖,將完整的服務流程以視覺化呈現,以便不同協作者理解他們在項目服務中的角色與責任。)

 

由於項目涉及到多個持份者交互系統,因此團隊需要協調各需求和期望,裝置和系統之間交互作用技術同時顧及不同時間段活動流程等等可見項目設計本身有一定複雜性,這增加了描繪服務藍圖的難度 

隨後,團隊項目應用「服務藍圖」的訣竅和反思在於 —— 從主要目標使用者即兒童「消費者流程」作爲構建整個流程核心重點在重新定位後,團隊服務藍圖的設計焦點放在兒童的體驗上,帶著同理心了解他們的需求,和制定相應的解決方案。其他元素如社會工作者的行動、後端平台處理流程等,都定位成附加價值,其最終目標提升兒童的學習體驗此後,項目團隊便能在複雜的項目設計中找到主軸和優先考慮的事項 

 

延申閲讀資料:

項目網站連結(只有英文版):https://www.briancyan.site/works/community-tour

 

版權聲明:本案例為原創内容,由清華大學社區童旅團隊撰寫,成員包括稅波、郭涵潏、黎昊洋、石楚凡、盧美子,指導老師為清華大學聶曉梅副教授。

返回所有Cases