科技卡 2.0 + AI 工具

理解的視覺呈現
創意


活動介紹

與之前的科技卡版本相比,我們將AI元素整合到新版本的科技卡中。在新版本中,學生不僅可以體驗編碼、製作程式控制設備和電腦語言,還能深入理解常見AI模型的基本元素和架構。學生由科技卡入手,了解「輸入—處理—輸出」運算思維,再將AI卡片整合到構思中,體驗常見的AI應用開發過程。

活動目的

活動幫助學生思考眼前的簡單科技,並深入淺出地講解科技概念,新版本中加入了簡單的AI構建框架,協助學生了解訓練AI模型的基本概念、原則和過程,激發學生從AI的角度分析現實生活中的問題,並探索對其當前解決方案的進一步改進。活動亦向學生展示了意念化成原型的過程。

活動內容

介紹活動(10 分鐘)

  • 解釋本次課程的目標以及學生將經歷的幾個步驟。
  • 介紹遊戲規則和技術卡片集,其中包含各種輸入、輸出、連接和 AI 模型組件。
  • 使用通用範例來演示如何使用技術畫布將 AI 卡片整合到先前構想的應用中。

科技卡牌遊戲(45 分鐘)

下方提供兩款遊戲,導師可二擇其一,利用卡牌進行遊戲:

潛烏龜

  1. 每名玩家可獲發 5 至 10 張科技卡。
  2. 玩家須輪流先從個人手持的牌組中選取 2 至 3 張卡,然後從旁邊玩家手中再抽出 2 張卡(不可看牌)。
  3. 兩名玩家選擇 3 至 5 張牌組成一牌組,並利用牌組提出想法解決問題。
  4. 每項想法均須寫在便利貼上,並提供名字及圖畫。
  5. 遊戲繼續,直至所有玩家手上沒有任何卡牌。

德州撲克

  1. IC 牌(電腦)置於桌面中央。
  2. 莊家(即導師)在IC卡旁邊放置兩張牌面朝上的公共牌。
  3. 玩家輪流從牌池抽出兩張牌,並放置於公共牌旁邊,目的是要構思出一項全新電子設備。
  4. 放置兩張卡牌後,玩家需決定是否「想要」其他卡牌,或「保留」現時牌組。
  5. 每項想法均須寫在便利貼上,並提供名字及圖畫。
  6. 當每名玩家都已提出最少兩項構思時,遊戲結束。

投票環節(20 分鐘)

學生投票選出他們心目中兩個最佳構思,並解釋投票原因。*

*導師應避免對學生提出的構思作出直接判斷;相反,可以訂立評選準則(如實現構思所需的成本及所帶來的影響等等),引導學生解釋這些構思是否符合這些準則。

“AI + 創意”和簡要項目實現(60 分鐘)

  • 首先,探索如何將 AI 模型整合至先前的構思。
  • 接著,在”數據/輸入”一欄中,放置合適的數據卡以及輸入卡,並寫下數據類型以及在訓練模型中的作用。
  • 然後,在”演算法”一欄中,在適當的位置放置合適的AI模型卡,寫下AI模型從”數據/輸入”欄中學習到的數據,並劃出模型與數據之間的關係。
  • 在”處理”一欄中,分辨該AI應用需要的處理工作,找出於之相應的AI卡,放置在適當的位置上並劃出與先前部分的連結。
  • 最後,在”輸出”一欄中,基於模型輸出,放置有關的輸出卡在合適的位置上,寫下準確的模型輸出。
  • 在完成每一部分之後,完成下方的模型檢討表格。
  • 討論構思在加入 AI模型後產生的變化(有那些地方改進了? 遇到了那些挑戰?)。

匯報分享(15 分鐘)


教學貼士

兩款遊戲旨在製造隨機性,鼓勵小組提出想法,激發創意。

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