活動介紹
這是一個建構主義遊戲製作練習。學生利用有限資源動手設計實體遊戲。每組僅限使用七塊紙板設計遊戲。
活動目的
通過設計遊戲,學生可學習如何為自己訂立規則,並學會透過比較及區分不同類別來學習設計。
活動讓學生通過第一身測試及同儕評論去評估個人作品,並提供機會讓他們在實踐中學習,學生作為用家去測試他人遊戲的過程中,有助反思個人作品的優缺點。
活動目的
通過設計遊戲,學生可學習如何為自己訂立規則,並學會透過比較及區分不同類別來學習設計。
活動讓學生通過第一身測試及同儕評論去評估個人作品,並提供機會讓他們在實踐中學習,學生作為用家去測試他人遊戲的過程中,有助反思個人作品的優缺點。
課堂說明
▸ 介紹活動 (10分鐘)
向學生解釋活動目的及所需步驟。
▸ 設計遊戲 (30分鐘)
首先,利用遊戲模板檢視及分析學生所熟悉的遊戲。
接著,帶領學生利用紙板製作遊戲。
然後,引導學生比較各自的創意想法。
最後,讓學生為遊戲訂立目標或規則。
設計導師帶領小組訂立目標或規則,可參考由Garris等人建立的遊戲模式(2002):奇幻想像(Fantasy)、控制(Control)、規則(Rules)、感官刺激(Sensory Stimulus)、謎團(Mystery)及挑戰(Challenge),或玩樂體驗框架(PLEX)(Korhonen等人,2009)內更詳盡的分類。
▸ 製作遊戲體驗 (30分鐘)
學生利用圖表將預想中的遊戲場景以圖像顯示,並進行試玩,測試遊戲。
在第一輪排錯中,學生需盡力在其所設計的遊戲中找出錯誤,並嘗試修正改進,提升遊戲體驗。
▸試玩環節 (10分鐘)
在第二輪排錯中,各組需要繼續努力找出遊戲中的漏洞並修補。
▸用戶測試 (10分鐘)
來自他組同學獲邀試玩遊戲,學生須根據他組同學的反饋改善遊戲。學生在試玩他組同學所設計的遊戲時,亦可參考當時所獲得的體驗,進一步優化自己設計的遊戲。
▸展示遊戲 (15分鐘)
各組展示他們所設計的遊戲,並邀請他人參與遊戲。
中英詞彙對照
Fantasy 奇幻想像
Control 控制
Rules 規則
Sensory Stimulus 感官刺激
Mystery 謎團
Challenge 挑戰
教學貼士
+ 盡可能鼓勵學生遠離桌子活動。
+ 活動的其中一個目標是增強學生的元認知,帶領學生回顧過往玩遊戲的經驗。此外,需提供少量方向以作引導。
+ 可以以下的問題引導:這個遊戲是設計給多少名玩家?這是團隊還是單人遊戲?這是競賽類還是合作類遊戲?這是含搭建元素的遊戲嗎?這是講求手感的遊戲嗎? +紙板不須維持原狀,學生可以隨意摺疊或裁剪紙板。
參考資料
Garris, R.、Ahlers, R.及Driskell, J.E.:〈Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model, Simulation and Gaming〉,《Simulation & Gaming》(2002),第33卷4期,頁441–467。
Korhonen, H.、Montola, M.及Arrasvuori, J.: 〈Understanding Playful Experiences Through Digital Games〉,《Proceedings of the 2009 Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces》(2009),頁274–285。