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Case

過渡性社會房屋實驗︰前聖公會赤柱小學活化改造之旅

概述 香港特別行政區政府在2018年宣布發展過渡性房屋等6項新房屋措施,主要為正長期輪候公屋及居住環境惡劣的基層市民提供可負擔的適切房屋(備註[1])。  在2018年10月,理大賽馬會社會創新設計院(J.C.DISI)以「過渡性社會房屋」為主題,在「理大賽馬會社創『騷‧In‧廬』」計劃之下,舉辦了「十萬分一」的第一季社創研討會,旨在(1)促進不同持分者就「過渡性社會房屋」進行全面的討論;(2)建議一系列著重規劃及建築設計的「過渡性社會房屋」計劃,例如活化閒置建築物,用作租住單位,為基層群體建立一個安全便利及得到支援的環境,協助他們全面融入社區。  此後,J.C.DISI選取了位於深水埗通州街及欽州街西交界用地、前聖公會赤柱小學及馬灣舊村三個地點進入行動項目階段,並分別與呂元祥建築師事務所,C-Lab和科進三家專業顧問團隊,為「過渡性社會房屋」提出切實可行的設計方案,就當中的工程技術、交通限制、規劃設計、營運的可持續性等提出解決辦法,並回應來自當地社區的憂慮。雖然這些設計意念未落實,但也為不少非政府組織對當時嶄新的房屋措施有所啓發。  成果 J.C.DIS和專業顧問團隊在三個行動項目中總結了在規劃、設計和實行的建議及指導原則,作為加速供應「過渡性社會房屋」的參考。當中原則包括:(1)功能實用原則;(2)實際可行原則;(3)美觀設計原則;(4)適切宜居原則;(5)鄰里包容原則;(6)社區共融原則;(7)凝聚努力原則;(8)可持續原則;(9)彈性設計原則;(10)可重置原則。  在2020年,J.C.DISI公開發表行動項目報告,供社會各界參考。這也引起不少對發展「過渡性社會房屋」感興趣的社會服務機構主動接觸。其中,香港仔坊會(AKA)更以前聖公會赤柱小學選址,申請政府資助以營運過渡性社會房屋。由此可見,此行動項目有助引起社會關注,並促進更多跨界別人士和機構合作推動「過渡性社會房屋」這項當時嶄新的房屋措施。  以下將詳細介紹選址在前聖公會赤柱小學的行動項目。它有助說明如何將校舍活化再用,透過利用支援設施改造課室為過渡性社會房屋,以及令項目融入鄰近社區的規劃和設計考慮。  過程 靈感 在2018年宣佈推出的「過渡性社會房屋」是打破傳統公私營房屋二元劃分的創新房屋類型。透過為公屋輪候冊上的申請者提供適合和穩定的居所,舒緩迫切的住屋壓力,亦幫助有需要人士恢復和改善生活。  面對這項創新的房屋措施,被政府寄予厚望的非政府組織和社會企業,在房屋項目規劃、設計和實行方面無前車可鑒。「如何促進過渡性社會房屋的供應呢?」成爲了相關持份者參與政策的提問。  本文集中討論的行動項目選址 —— 前聖公會赤柱小學是香港多個閑置校舍之一。由於位置赤柱中心地段,徒步即可到達兩個巴士總站,多個機構曾經嘗試將空置校舍活化作社區用途。然而,多片相鄰斜坡互不統屬的維修責任,選址亦並無車路直接可達,皆嚴重影響了選址的可用性和建築工程的物料運送,增加了非政府組織就短期用途為建築物大舉翻新的難度。儘管如此,校舍仍然有值得改建為「過渡性社會房屋」的潛力,因其校舍機構穩固,只應少量翻新及升級設施工程即可完成改建。  構想 「過渡性社會房屋」牽涉社會各界持份者,包括當區現有居民、負責營運的非政府組織,甚至建築商。於是J.C.DISI以參與式社會創新方法,招募跨界別人士參與社創研討會,與共創團隊探索如何在有著不同實體環境及社會環境的選址之上,提供過渡性社會房屋。此外,公開的持份者咨詢也是重要一環。  項目團隊羅列出不同持份者的關注點: 結構及設計  整體而言,前聖公會赤柱小學的結構狀況、外觀和佈局均屬良好並可作重用,若改動地面低層的佈局以創造展覽、表演和互動空間會對社區將更為有利,但可能會增加管理的營運成本,需要就天台的承載能力和可行性進行詳細分析,以確定其作為居民天台花圈的用途。…

「夾得嚟」︰鄉郊長者與義工一站式配對應用程式

概述 「夾得嚟」是個一站式長者與義工配對平台,為理大賽馬會社會創新設計院(J.C.DISI)與香港社會服務聯會及西貢區社區中心自2022年6月開始的合作項目,旨在為西貢郊區長者根據日常需要配對義工,建構照顧者的資訊互通及互助網絡,從而使長者得到更有效和快捷的日常支援,提升社會對照顧者身份的認知,為背負重擔的照顧者營造喘息空間。 成果 「夾得嚟」應用程式預計於2025年首季推出,目前已有其他社區支援機構查詢在其他地區使用的可能性。該程式在內部測試階段中亦達成預期效果。為了配合不同持份者的使用習慣和需要,程式共設有三個用家介面,供長者、義工、機構使用。長者能輕易使用程式配對義工為他們完成日常雜務,例如上門剪髮、代購、清潔家居等。義工群亦有一個更有系統和效率的聯絡平台,清晰記錄每次任務的資訊和數據。機構則可透過程式發送重要的活動通知,記錄和追蹤長者和義工的情況。 過程 靈感 西貢區社區中心一直服務西貢社區區民,在長者支援及組織義工參與活動時面對不少痛點。西貢區有超過上萬名長者居於100條村中,人口密度低又遠離市區,加上社區設施及服務有限,長者難以輕易接觸義工和得到支援,無疑增加了照顧者的負擔。此外,過往中心安排活動時,因通訊應用程式的限制,在通知和管理大量義工參加活動時面對溝通困難、系統缺乏效率的困境。帶著基本問題和方向,J.C.DISI再舉行了多次工作坊,收集長者、照顧者、義工等持份者的意見,在設計應用程式時納入考慮,以構建一個能滿足長者和照顧者的需要、聯絡相關義工,輕易追蹤服務並在必要時作出跟進的一站式數碼平台。 構想 過程中,設計團隊在版面設計方面投放許多心思,以滿足長者、義工和機構員工三大使用者的需求。「夾得嚟」其中一個主要用家是主居於西貢鄉郊的長者,他們對圖像的理解能力及應用程式的操作性有別一般用家,例如一般以年青用家為主的應用程式,介面有多種顏色、按鈕位置不一、功能多樣化等,由於年青人早已養成使用電子工具的習慣,自然較容易上手。但長者則會有錯誤理解圖示的情況,例如將「圖片」圖示誤認為是小屋。此外如果按鈕會隨頁面不同而變動位置,長者亦難以適應,他們更傾向於不論頁面訊息如何,按鈕的拉置都固定不變,即較固定的版面設計,才更符合年長人士使用習慣。 項目碰巧在疫情時期開始,團隊收集長者與數碼素養(Digital Literacy)相關的意見後,發現他們熟悉部分手機應用程式,包括WhatsApp及「安心出行」,所以團隊決定在「夾得嚟」設計中善用這兩個程式的綠色元素,並把每個頁面的按鈕位置固定,功能盡量精簡,又在圖示下方輔以文字解釋,方便長者理解和使用服務。 實行 當項目團隊收集使用者對應用程式的需求後,並連同軟件製作公司製作原型,模擬整個應用程式的使用流程,以便長者和義工體驗和試用。這個過程中,項目團隊透過與不同組別的持份者溝通,除了歸納修改建議,更重要的是清晰地定義需求,這將會影響應用程式的功能設計。 在原型中,其中一項服務是義工上門到長者家中煲湯。但用家原型測試後,社區策略夥伴發現其效益並不大,所以更改成代購服務。又例如在義工介面中,收到長者求助後會直接顯示長者的居家地址,可能涉及私隱問題。在改良版本中,義工收到長者求助後會顯示長者所在的大致區域,至於詳細的門牌地址則在義工接案後透過電話聯絡查詢。

青少年家屋地圖:以創作營造地方生活感 賦能團體家庭兒少 

概述 在台灣,部分無法在原生家庭下成長的兒童和青少年,會由團體家庭(Group Home)(標註[1])照料,在這個空間,他們會和監護人以及其他年齡近似的兒童需要在這個安置居所裏共同生活。目前,台灣的團體家庭是以具特殊需求的兒童和青少年為主要服務對象,每戶家庭安置最多四名服務使用者,為他們提供個別化和小型化的照顧服務(標註[2])。由於政策定位,服務單位需考慮這些服務使用者的表達能力和心智發展需求來設計照顧服務。 就著這個社會議題,位於臺中舊城區的社會設計事務所 —— 好伴社計在2022年10月啓動「青少年家屋地圖」項目,希望透過創作深化團體家庭服務使用者與當地社區的情感連結。 成果 「青少年家屋地圖」項目為約四名在團體家庭生活的兒童和青少年(下稱參與項目的兒少)提供服務,目的在於打開參加者的心扉,亦向團體家庭示範如何利用參與式互動來賦能兒童表達情感,以主動與社區產生聯繫和融入當地。 在「地方生活想像家」成果展示會中,參與項目的兒少接受舊城印象地圖系列課程後,以圖像方法記錄他們對社區的情感和記憶,也側面反映他們對社區的需求。爲此,「青少年家屋地圖」項目成功獲得延展項目機會,將兒童參與的概念融入到團體家庭室内居住環境改造,即「家屋改造空間」計劃。 過程 靈感 「青少年家屋地圖」項目的靈感來源自一名負責團體家庭工作的社工。他在參加由好伴社計舉辦的台中地方導覽後主動洽訪,希望能透過類似走訪社區製作地圖的方式,協助其團體家庭的兒童和青少年更好地了解自己身處的社區、建立在地共感,培養觀察力。更重要的是,讓安置的據點成為有地方生活感的「家」。 構想 由於項目對象和目標明確,團隊從一開始就確立了通過製作家屋地圖作為媒介,讓兒童及青少年建立與社區的聯繫。 在具體如何製作地圖方面,團隊決定採取導覽的方式,帶領參加項目的兒少走訪台中舊城的地標,例如歷史意涵豐富、後來改建成知名甜品店的「宮原眼科」,綠空鐵道、綠川、台中火車站等等。在團隊的構思下,兒童和青少年們能用相機從不同角度捕捉城市風貌,並寫下對地方的感悟。 操作流程: 實行 在製作地圖的過程中,團隊留意到兒童和青少年所寫下的東西,未必是對這些地方客觀文化背景的感悟,反而是他們自身與這些地方產生的回憶,例如有青少年在「宮原眼科」寫下曾與朋友來到這裡遊玩並感到快樂。同行的社工曾憂慮是否該加以糾正他們,但團隊反而認為這是一個很好的契機,放棄單純地記錄每座地標的特徵與功能,而是將項目主體變成青少年自身的在地回憶,為他們建立更獨一無二的情感地圖。 在製作地圖的過程中,團隊也意識到文字書寫對部分青少年或會吃力,相較之下,肢體演繹、或配以其他道具也許更能協助讓他們表達自己。 成品一覽:

Tool

強加聯想 #3 文字集思板

活動介紹 這是一個通過隨機組合來促進創意的工具。它是一塊帶有詞彙或短語的視覺板,目的是以意想不到的方式創造出各種詞彙組合,從而啟發和產生新想法。 活動目的 通過組合看似不相關的詞彙,學生能跳出常規思維,並在不同概念間建立聯繫,從而激發創意。該工具強調數量而非質量,讓學生無壓力地在短時間內產生多個想法,是一個有效的刺激創意的工具。 活動內容 ▸展示詞彙―主語(A)和量詞(B) (5分鐘) 給學生看工作紙A,內含多個主語。 給學生看詞彙卡B,內含多個量詞。 ▸短語配對 (20分鐘) 讓學生依次隨機選擇(A)和(B)中的詞彙(可以讓學生閉上眼睛隨機在工作紙A上指一個詞語,然後從B組中選一個詞彙),記下有可能的詞彙組合。目標是產生盡可能多的組合。 ▸建構情境 (20分鐘) 讓學生想像這個新組合詞彙的情境,並用它來創作句子或故事。鼓勵他們從使用者的角度來思考該情境(也可以利用「靈感卡」來幫助建構情境)。 ▸匯報分享 (15分鐘)

「預測―觀察―解釋 (POE)」分析畫布

活動介紹 P 「預測-觀察-解釋」(POE)是建構主義方法的一種技巧,它通過幫助學生將已有知識與新學的知識聯繫起來,引導學生發現複雜問題的替代解決方案,促進知識的吸收(Köse 等,2003)。在社會專題研習中,POE同樣能幫助學生運用科學研究方法來設計問題的解決方案(Calis & Yildirim,2020)。 在預測階段,讓學生對特定主題或相關活動進行預測,並解釋其原因。 在觀察階段,請學生觀察與他們預測相關的事件。他們可以通過訪問使用者、進行實地觀察,或進行問卷調查來收集數據。 在解釋階段,讓學生比較他們的預測與觀察結果,並展開調查以解釋兩者之間的差異和相似之處,從而消除任何的矛盾之處。 活動目的 有時,學生可能對某些主題,例如一些社會現象,會有強烈的直覺。POE提供了一個合適的框架,引導學生透過科學研究方法準確地看待問題並提出解決方案,特別是在設計思維中「發現(Discover)」到「定義(Define)」階段的過渡期間。 活動內容 POE的應用步驟 開發社創項目時,在進行觀察、訪問使用者、實地考察之前,向學生介紹「預測-觀察-解釋」(POE)此方法。 向學生介紹他們將要參與的活動。讓學生想像並預測使用者的需求及其原因。請學生將這些預測記錄在左欄。 學生做出預測後,接下來可以通過訪談、實地考察或研究來進行觀察,並鼓勵學生使用圖表和繪圖。請學生把他們的觀察結果記錄在中間一欄,並將最初的預測分為「得到支持(正確)」或「未得到支持(錯誤)」。向學生解釋,錯誤的預測可能是基於假設或直覺。 完成觀察活動後,讓學生討論和分析該現象的背景因素,並進行必要的研究以支持他們的解釋,找出根本原因。 參考文獻 Calis, D.,…

遊戲套件 2.0

活動介紹 遊戲化,指的是將遊戲元素融入教學和學習中,可以增加學生的學習動機、參與度和投入感。然而,要從零開始設計遊戲,對老師和學生來說都甚有難度。此遊戲套件包含了一套桌遊的基本元素,並提供了結構性的指導,讓教育工作者和學生通過系統化、循序漸進的方式來設計自己的遊戲。 活動目的 有評論認為,與其在遊戲中學習,不如讓學生自己動手設計及製作遊戲,可能會帶來更佳的學習成效(Kafai & Burke,2015)。通過幻想遊戲世界的樣子,為遊戲建立規則,學生能更深刻理解及掌握知識,因為在製作過程中,他們需將知識消化並套用在另一情境之中。 活動內容 將學生分為 4 至 6 人一組(第一次試堂的建議活動時間為2小時,但可擴展為 3 至 5 堂活動,活動步驟不變)。 ▸介紹活動並挑選一個主題 (10分鐘) 向學生解釋活動目的及所需步驟,並選擇一個遊戲的主題(可以是一個學科主題)。 ▸…