搜索

結果 “”

Case

膳深軒:年齡友善社區廚房(暫只提供中文版本) 

隨著人口老化及人均壽命延長,香港勞動力亦趨向高齡。然而本地勞動市場是否已準備好面對勞動力老化的挑戰? 概述 「年齡友善的社區廚房」社創行動項目在「十萬分一」社創研討會第二季:「關懷長者就業」主題下誕生。在2019年,由香港理工大學賽馬會社會創新設計院(J.C.DISI)、東華三院、和香港理工大學設計學院的社會設計課程「設計社會及文化事業」(SD4306) 合作,由一口設計工作室(One Bite)擔任設計顧問,以社區廚房「陳婉珍第三齡義工中心暨膳深軒」(簡稱「膳深軒」)為實驗基地,以設計思維的方式,改良爲一個「年齡友善」的工作空間和社交環境。在共創過程中,項目團隊積極招攬來自不同年齡和界別的多元化聲音,包括餐飲和設計等界別人士、年輕人和長者,提煉至全面的《年齡友善的社區廚房實用指南》。  常聞:「從一粒沙看世界」,這個項目以社區廚房爲出發點,找出年齡友善工作環境的原則,進而推動改善香港長者就業處境。  成果 協助長者融入職場,需要兼顧的面向比起一般居家安老設施不一樣,這亦是「膳深軒」項目的獨特之處:長者既是飯堂的職員,也是服務對象,因此團隊無論在考慮廚房佈置、送餐流程以及用膳體驗,都必須兼顧不同的需求。  人煙稠密且人均壽命較高的香港,缺乏年齡友善的工作環境例子 —— 在「膳深軒」中營造年齡友善的工作環境和用餐空間的嘗試,長遠有助社會建立積極老齡化的氛圍。在眾多工作場所中,飲食業可謂是細節繁複、常有安全隱患的行業,團隊在飯堂營運和空間改造方面的部分建議具有兼容性,將有助其他行業營造年齡友善工作環境。團隊在研究結束後,整合了對社區廚房營運和空間使用的改善建議,並撰寫成《年齡友善的社區廚房實用指南》,提供共110條可分短、中、長期推出的年齡友善改善原則,讓業界參考。此外,J.C.DISI亦為「膳深軒」執行14項改善方案,例如在階級和洗手間安裝扶手,在餐桌安裝拐杖扣,坐椅上配置旋轉椅墊,設計實用製服予金齡的義工等,使「膳深軒」無論為工作人員或用餐的長者,都實現年齡友善方案。該《指南》亦獲職業安全健康局向其飲食業及旅遊業安全及健康委員會推介,而「賽馬會齡活城巿」計劃亦在其出版《長者及年齡友善城巿──餐飲篇》內介紹對「膳深軒」的改造項目和《指南》內容,並安排香港商業電台及關注香港人口高齡化的慈善機構「大銀」,協助宣傳及推廣。  過程 靈感 項目團隊留意到社會老齡化的現象,發現隨著社會狀況改變,銀髮就業成爲不可避免的趨勢,遂意識到職場亦應該與時並進,不能忽視人會因身體狀況變化,例如廚房的工作環境容易釀成工傷,年長朋友更易受傷,傷後身體難以迅速復完,亦可能帶來深遠影響。團隊因此希望設計樂齡社區廚房,提供一個安全愜意,同時能歡聚共享的社區。  構想 「膳深軒」是東華三院旗下的一所社區飯堂,主要為社區中有需要的人士(長者居多)提供膳食,每天供應共二百多份午、晚餐,供堂食與外送給社區中有需要的人士,同時,飯堂亦招募年過55歲的「第三齡」(備註1)退休人士作為義工與職員,參與廚房、飯堂及中心運作。雖然「膳深軒」空間不大,從廚房到用膳區,改造的空間和細節並不少。項目團隊特意規劃共創流程,以容納多元化聲音,找出痛點和提出解決方案。  實行 項目與社會設計系課程合作,「設計社會及文化事業」的學生分成六組,先從實地考察開始,了解「膳深軒」的營運模式,與當中各持份者的需要。J.C.DISI 在邀請了教授、安老支援服務顧問、專業設計師,以及致力推動「銀齡就業」的本地社企餐廳銀杏館,參與整個過程,讓解決方案兼備創意和可行性。  這些解決方案來自八大範疇,包括空間與傢俬、營運步驟與流程、標記與指示牌、設備、培訓、安全檢查與記錄、餐單與食譜以及激勵措施。 …

認知障礙模擬遊戲套裝︰以理解代替偏見(暫只提供中文版)  

概述 「認知障礙模擬遊戲套裝」是香港理工大學賽馬會社會創新設計院(J.C.DISI)在社創「騷.In.盧」第十五季︰「100種『腦』朋友」的行動項目,旨在通過具娛樂性且輕鬆的方式,增強社區公眾對認知障礙人士的同理心,以推動認知障礙去病態化,從而營造一個認知障礙友善的社區。團隊將認知障礙人士因腦部功能變化而出現的常見生活障礙轉化為遊戲體驗,通過視覺、聽覺和嗅覺三大感官切入點,使公眾在遊玩過程中建立對認知障礙患者的同理心。  成果 J.C.DISI於2024年7月至8月期間,與社區策略夥伴仁愛堂進行了五場試玩工作坊。試玩的群體涵蓋不同年齡和界別的持份者,包括長者、青少年、認知障礙人士照顧者和兒童等。團隊隨後透過問卷調查,收集超過80位玩家的意見,超過75%認同透過遊戲套裝體驗認知障礙人士的日常生活,能更理解患者的難處;此外,接近75%玩家亦認同遊戲套裝能促進對認知障礙人士的同理心。 遊戲套裝現已開始進行生產階段,未來將與非政府組織合作,舉辦遊戲工作坊,以此推動認知障礙友善社區的公眾教育。 過程 靈感 本遊戲套裝靈感源自理大賽馬會「騷‧In‧盧」第十五季的社創研討會及共創工作坊,當中一群來自不同背景和專業、關注認知障礙人士福祉的公眾人士成為「社會設計師」,參與共創過程。他們帶著「假如有一天,我患上了認知障礙症……」的疑問,引發了一連串思考:   我(患者)的聲音如何被聽見?   我仍有能力或願意為社區繼續作出貢獻嗎?   社區人士在不同情境遇上我時,應該怎樣和我相處?   如何在社區內營造關懷認知障礙症患者的文化?   共創工作坊參加者一同探討了認知障礙人士的日常生活,發現一個對認知障礙症有所認識和同理心的社區,是營造包容和友善社區的第一步。  帶著這個共同理念,J.C.DISI與其中一個共創工作坊的參加單位 —— 仁愛堂,萌生出「認知障礙模擬遊戲套裝」行動項目的念頭,以遊戲為媒介,向公眾傳遞關於認知障礙友善的訊息。有別於課程或講座等單向灌輸資訊的形式,遊戲屬體驗式學習(Experiential Learning),娛樂性較高,更有助吸引公眾參與。另外,玩家寓遊戲於學習,更易於培養同理心。  構想 認知障礙症是由影響大腦的各種疾病和損傷引起的(標註[1]),亦會產生其他問題,如情緒或性格的改變、溝通困難、甚至會逐漸喪失自理能力(標註[2])。認知障礙人士由於腦部的變化,神經元傳達障礙,一些官能反應延誤便變得常見。為了讓公衆更易代入認知障礙人士的感受,團隊選擇以視覺、嗅覺、聽覺作爲體驗式遊戲的切入點,模擬患者的真實官能感受。  放大鏡一:遊戲背後的設計意念 …

社區評核指標:社區使用者日常困難記錄系統(暫只提供中文版)

概述 理大賽馬會社會創新設計院(J.C.DISI)從2021年的社創「騷.In.盧」第十一季開始,研究以空間審計(Place Audit)推動長者友善社區規劃,為記錄和整合社區中不同背景和年齡層的用家體驗而設計出一套社區評核指標。有別於傳統只著眼最低標準的設計指標,此評核指標則強調以人為本並更重視使用者痛點。  空間審計(Place Audit)即是使用系統化的方式來收集居民對社區意見,將社區「用家體驗」轉化成數據和洞察觀點,歸納出社區生活面臨的痛點,嘗試由下而上的將居民意見帶入社區規劃,實行參與式共同設計。  J.C.DISI提倡的空間審計過程包括長者友善社區評核指標(Assessment Indicator)、實地考察(Observation),以及事後解説(De-briefing)。J.C.DISI團隊嘗試過不同的實行方法,完善審計制度,以收集完整的用家意見。  時至今日,項目團隊仍在修訂和完善空間審計方法和系統,而社區評核指標(下稱指標)亦從版本1.0發展成版本2.0。以下將會進一步探索評核指標的發展歷程。  成果 在2021年,項目團隊參考不同的國際案例和建議守則,並與本地不同的跨界別持份者合作,簡化國際專業指標且加以修訂,成爲本地化(localised)和符合香港語境的社區評核指標1.0。它將長者友善空間劃分成不同空間維度,包括居所、住宅大廈、休憩空間、商場等七大場景,並分成不同評估方向,例如安全度和長者友善程度等,以更全面和具深度地收集社區痛點。這不僅讓相關社區建設者在建設新社區和舊區重建的時候,能以證據爲本去發展社區,更是一個將「用家體驗」帶入規劃殿堂的初嘗試。  在收集公眾意見後,修改及調整的指標2.0亦將於2024年末推出市面,供業界人士使用。  過程 靈感 評估指標旨在由下而上的將居民意見帶入社區規劃。項目團隊帶著如何讓「街坊」能有效地參與評估和提供意見的疑問,於2023年重新審視指標1.0。  團隊進行指標1.0測試後發現,公眾大多認為指標内容過於專業化。以指標1.0采納五級評分制爲例,受訪者難以完全明白微小分數之間的差別,而長者通常只選1分或5分;另一極端情況則是回答者過於注重分數。這兩種情況都增加了受訪者的負擔,團隊亦難以獲取最重視的「答案背後因由」。團隊又發現問題句式會令受訪者感到困惑。譬如,有關「路面平坦」的評核中,數位受訪者均指出,即使是同一段路面,其狀況也可能截然不同(例如,街道前端可能非常平坦,但到了尾段則可能相反)。又比如,「我認為有足夠的綠化」,受訪者對「足夠」的定義感到困惑,這些字眼顯然令他們在回答中造成了猶豫。  於是,J.C.DISI項目團隊在2024年開展新一輪行動計劃 —— 「造就適老化社區」,與不同社區中心合辦「城市遠足」活動,讓參與者在每個地點進行現場觀察和討論,並使用評估指標整理過程中的個人感受。透過記錄他們的體驗和痛點,讓日後的社區規劃者可以理解實際使用上的問題,從而在設計階段避免痛點或替他們解決問題。  構想 在完善指標1.0的過程中,團隊首先調整了意思含糊的評核句子,改善表達方式和措辭。然而,團隊很快意識到,如果受訪者對評核指標的陳述沒有共鳴,便無法反映其面對的痛點,甚至會忽略了需要改變的迫切性。因此,團隊修正評核指標「問問題」的角度,以用家經驗和痛點爲主,希望籍此了解現有的社區條件是否能滿足使用者的需求。 …

Tool

界定問題

注意:工具乃由英國創新智庫Nesta所設計,取自其「Development Impact & You」工具包 活動介紹 由英國創新智庫Nesta所設計的因由圖工具(Causes Diagram)可以幫助學生深入且有系統地思考問題的根源,推動他們細找任何潛在原因,不局限於顯而易見的表層原因。 活動目的 透過活動,學生可以清晰區分問題、誘因與原因,從而明確問題所在,計劃跟進行動,並以視覺化方式呈現複雜問題,使他人易於理解。 活動內容 課堂說明: ▸ 介紹活動(10分鐘) 向學生解釋活動目的及所需步驟。 ▸ 界定問題(20分鐘) 讓小組用一個或兩個詞語界定核心問題。 讓學生在便利貼上寫下問題的直接原因、深層原因及誘因,並將它們貼在因由圖上對應的圏層內。當中或會涉及與問題相關的人士、系統、工具設備、材料、外在勢力等等,學生應盡可能想出各方緣由。 ▸ 界定原因(20分鐘)…

強加聯想 #2

活動介紹 活動中,學生利用隨機配對的詞彙激發新想法,創造未知的可能性。 活動目的 活動提倡擴散性思維,並讓學生熟習情境設置工具。學生交換想法亦有助建立創意及自信心。 活動內容 課堂說明: ▸ 相關詞彙  #1 (A) (15分鐘) 讓學生想出五樣與主題相關的詞彙,並逐一寫在紙上。 讓學生再多想出五樣與主題相關的詞彙, 鼓勵學生想出一些不易被人提及的物件。 從每組中選擇一組詞彙。 ▸ 相關詞彙 #2 (B) (15分鐘)…

與極端使用者共同設計

注意:強烈建議導師如選擇進行本項活動,可將方法套用在整個項目當中。 活動介紹 學生主動探索極端使用者的需求,以尋找包容性方案。導師可藉此鼓勵學生了解極端使用者如何運用獨創力去滿足個人需求。 活動目的 活動強調包容性創造設計,捨棄採用傳統設計思維來尋找創意靈感。活動為學生創造一個真實環境,讓他們有機會與經常被設計師忽視的人士來一場社交互動。 活動內容 首先,確立活動涉及的極端使用者種類。極端使用者可以是任何擁有與學生不一樣需求或生活方式的人士。請嘗試找出在設計過程常被忽略的使用者種類。 如所界定的使用者種類是來自弱勢群組,可以通過非牟利組織聯絡相關使用者。 與極端使用者會面,並規劃行程,以便使用者在行程中向學生闡述他們的經驗。另外,請根據極端使用者種類為學生準備用具,如輪椅、重物、眼罩等等,幫助學生理解使用者的經驗。 課堂說明: 將學生分成五組,並為每組配對一名極端使用者。 課堂觀察 ▸ 問候與分組(20分鐘) 讓學生與極端使用者組隊,彼此以普通人平等身份互相認識問候,避免過度著眼於使用者的「極端性」。 讓學生為其組別命名。 提醒學生這是理解使用者並與他們共同設計的過程,而非為他們設計的過程。 ▸ 體驗行程(60分鐘) 學生分成不同組別,各自在極端使用者的帶領下開始體驗行程。行程彈性極大,如活動邀請的使用者是輪椅人士,學生也可以乘坐輪椅同行體驗。導師要求學生填寫工作紙時附上體驗活動照片。…