概述
一個溫暖的家不僅能提供兒童安全舒適的生活環境,也能讓他們的個人心智得以健全發展,目前,社會福利署會為因家庭問題而未能得到適當照顧的4-18歲的兒童及青少年,提供家庭式照顧。而「兒童之家」的翻新和重整近年被納入社會福利署獎券基金的考慮之列,吸引不少營運機構參與環境改造工程計劃。如何在室内空間設計過程中有效地做到讓兒童發聲和「用戶參與」成爲服務創新的介入點。
在2023年,理大賽馬會社會創新設計院(J.C.DISI)、桌遊設計顧問Press Start Studios和本地繪本插畫家貓珊合作,開發一套桌上遊戲作為遊戲化的溝通工具(標註[1]),按不同成長階段的兒童及青少年之特性,設計成兩個難易程度的遊戲,了解舍員(標註[2])對情感和空間的需求,以便在環境改造工程中糅合他們的聲音。開發團隊亦希望藉遊戲培養他們溝通、創造力、批判性思維及與團隊合作等重要軟實力,為日後的獨立生活做好準備。
成果
這套以舍員需求為設計藍本的桌上遊戲揉合了魔幻和冒險元素,《艾斯泰利亞之謎》當中的兩款遊戲分別對應不同年齡階段的需求。玩家需通過語言或非語言的形式表達想法,以滿足獲勝條件。遊戲套裝附有一份活動指引,以便「兒童之家」營運機構應用。在遊戲過程中,不同年齡和學習能力的人需一同參與,家舍家長 / 社工可借此了解舍員之需求,賦權他們表達意見和抱負;對舍員而言,這是促進自我探索,和他人溝通合作的機會。
雖然產品以「兒童之家」舍員為設計對象,團隊期望產品也能普遍使用在兒童及青少年群體,以加強他們的溝通技巧,透過觀察了解彼此性格,思考如何合作和協調,培養創新和創意思維。
過程
靈感
該桌上遊戲的靈感源於同季的另一個行動項目 —— 環境改造工程。在設計前段,設計團隊以棋盤方式,成功收集舍員對空間使用和情感分佈的意見。舍員的年齡範圍覆蓋4-18歲,而不同年齡階段的表達能力、情感需求、注意力停留時間也大相徑庭,需要特別設計溝通方法。
於是團隊便冒起了設計桌上遊戲,作爲與兒童溝通和賦權工具的想法。
構想
這套「二合一」的桌遊套裝包括「梅林的魔法地磚」和「迫降於梅林之森」兩款遊戲,分別為4 – 11歲的兒童和12 – 18歲的青少年而設。遊戲設計基於六大原則:清晰的敘事結構、可調節的遊戲難度、靈活的遊戲選項、注重合作和自我表達、虛構角色扮演、遊戲玩法變化。
「梅林的魔法地磚」:為4 – 11歲兒童而設。在這成長階段的兒童對空間和情感有獨特需求,也處於自我表達和團隊合作的學習良機。因此遊戲目標是促進玩家之間對話交流、共創和團隊合作。設計師可從旁了解兒童對空間設計的需求,同時作爲兒童教育的渠道。遊戲形式更著重沈浸式體驗和視覺敘事。
「迫降於梅林之森」:為12 – 18歲青少年而設。在這成長階段的青少年尋求刺激感和冒險。年滿18歲的舍員須「離家」獨立生活,因此溝通、創造力、批判性思維及與團隊合作等軟實力顯得非常重要。項目團隊為「迫降於梅林之森」的遊戲設定加入了「競賽」和「魔法代幣」等冒險元素,加强他們參加遊戲的意願。
實行
《艾斯泰利亞之謎》從研發到產品面世,經歷了4次遊戲測試,超過40位持份者參與原型測試。過程中,團隊須確保遊戲趣味性,同時避免觸發舍員的心理創傷。
原本桌上遊戲只有一款遊戲機制。但在其中一次遊戲測試,項目團隊發現青少年舍員的注意力集中時間短,當時的遊戲對他們而言缺乏挑戰性。因此團隊在同一個世界觀上設定兩套遊戲機制,調整難度,分別吸引4 – 11歲兒童和12 – 18歲青少年。
• 簡易版:「梅林的魔法地磚」
• 複雜版:「迫降於梅林之森」
項目團隊透過遊戲測試以發掘痛點和提出改善方案。「梅林的魔法地磚」遊戲須依賴經驗豐富的促進者(Facilitator)來主持遊戲,而「迫降於梅林之森」的難點則源自玩家,例如不解遊戲玩法、難以規劃和表達個人未來發展。
因此項目團隊提出進一步改動,例如增加兩個熱身遊戲,讓玩家慢慢熟悉遊戲玩法,也和其他玩家「破冰」增強互動性。此外,給予玩家更多情景選擇題,從而達到賦能和培養自主性的目標。
遊戲之餘,亦顧及Do No Harm。《艾斯泰利亞之謎》的故事背景雖然涉及飛機墜毀、劫後餘生等的情節,但為防止觸及創傷,項目團隊在插圖設計和角色設定著手,避免陰沉和消極的信息觸發情緒刺激及童年創傷。另外,團隊亦强調「性別中立」設計,避免加劇性別定性。